Nothing you plan or design is effective unless you have taken the time to look at the learners
Sharon Salmandino
Este modelo es muy similar al modelo ADDIE. También es cíclico y cronológico. Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron este incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné (que veremos al final) para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estrategias de aprendizaje y fomentar la participación activa y comprometida del estudiante, que proviene del aprendizaje social de Vigotsky. ASSURE presenta las seis fases de la imagen interactiva.
Veamos qué implica cada fase:
Análisis: Al igual que el anterior el primer paso es conocer el perfil de nuestro estudiante o participante. Así tenemos que realizar un análisis de las necesidades, sus intereses, profesión, media de edad, tiempo de dedicación al estudio, posibles competencias digitales, etc.
Estándares: Este es un momento importantísimo de la instrucción, la redacción de los objetivos de aprendizaje. Los objetivos son la expresión de resultados deseables, previstos y, al menos en parte, alcanzables. Dicho en otros términos, son la expresión de la función u operación cognitiva que el alumno tendrá que realizar con el contenido. Por tanto, podríamos decir que son el aspecto nuclear de todo el proceso de enseñanza y aprendizaje, de modo que el aprendizaje vale lo que valgan los objetivos planteados (y logrados), de ahí que requieran de una notable atención por parte de los formadores.
Estrategias: En este paso el formador tendrá que diseñar con la mayor creatividad posible y seleccionar aquellas estrategias, materiales, herramientas y medios de enseñanza que le permitan al estudiantes alcanzar los objetivos previstos en la fase anterior. Somos conscientes de que muchos formadores no tienen una formación pedagógica específica, por lo que este particular suele suponer un esfuerzo añadido, no obstante, sobre este tema profundizaremos en un capítulo posterior de esta guía.
Uso de Tecnología: Llegados a este punto, es el momento de planificar y reflexionar sobre aquellas plataformas (ya vistas anteriormente) como LMS, LXP, LRS, plataformas de videoconferencia, herramientas digitales interactivas que nos permitan llevar a cabo todo lo planificado desde el punto de vista didáctico y pedagógico.
Participación: En general existe una creencia de que la participación en entornos digitales no es sencilla, sin embargo, debemos recurrir a los dos momento del e-learning, tanto el síncrono como el asíncrono para buscar esa participación entre los estudiantes o entre los estudiantes y el profesor. Podemos pensar en la realización de foros, retos, chats, para utilizarlas en las plataformas LMS o bien, diseñar grupos de trabajo en las sesiones síncronas con el uso de plataformas que nos lo permitan. No olvidéis que para estas situaciones contamos ya, a día de hoy, con entornos virtuales 3D. Aquí os dejo una investigación que realicé y su publicación en la Revista de Educación del Ministerio de Educación en España. La versión está en español y en Inglés.
Evaluación: Por último, debemos evaluar no sólo la consecución de los objetivos (outcomes) de los participantes, sino también, evaluar el programa, es decir, valorar si el diseño, las actividades, los contenidos, los recursos, las plataformas, etc..han sido los adecuados o no y mejorar los aspectos que haya que mejorar para una siguiente edición.
Quizás este sea uno de los modelos más sencillos y completos que podemos abordar, siempre y cuando comencemos por lo más importante, las necesidades de nuestros participantes.